MIND.IN.A.BOX

about
about
news
discography
lyrics
reviews
interviews
things
tourdates
photo
video
video
links
links

 

twitter rss
facebook myspace

Интервью для Orkus Magazine 03/2010.

Неуклюже анимированные фигуры прыгают сквозь серые фоны и выполняют примитивные задания. Это сопровождается монотонным попискиванием, гудением и дребезжанием пронзительных 8-битовых звуков. Да, это и вправду было: время ультрареалистичных компьютерных шутеров, которые сегодня радуют безбожно красивыми ландшафтами и саундтреками, которым самое место в кинофильмах. Но и в 2010 году игры эры C64 пользуются прямо-таки религиозным культовым статусом у многих, чье детство пришлось на восьмидесятые. Один из них — кропотливый мастер проекта mind.in.a.box Штефан Пойсс, который с помощью альбома R.E.T.R.O осуществил мечту своей юности: в типичной для австрийских электронщиков научно-фантастической манере к жизни воскрешается культовое ретро-звучание игровых приставок, причем делается это современными средствами и с сильной ностальгией по детству. Мы погружаемся в 8-битовый чудесный мир прошлого.

Orkus: Все творчество mind.in.a.box до сих пор касалось захватывающей трилогии "Lost Alone". Трудно было продолжать работу после завершения этой истории и в музыкальном и концептуальном плане?
Stev: Работа над нашим следующим, обычным для mind.in.a.box альбомом, "рассказывающим историю", проходила параллельно с записью R.E.T.R.O, и она все еще продолжается. После Crossroads мы решили начать подготовку концертного проекта "mind.in.a.box goes live", и между релизами Crossroads и R.E.T.R.O у меня было так много работы, как никогда раньше. Только сейчас я начинаю понемногу приходить в себя. Я также работал над немецкоязычным сайд-проектом под названием LOOMEC, который уже состоит из целого альбома, но еще точно не решено, как и когда он будет выпущен. Впрочем, история mind.in.a.box еще не завершена, она обязательно продолжится со следующим альбомом. :) Переходя к R.E.T.R.O: однажды я прослушал старые SID-файлы — это музыкальный формат музыки Commodore 64, и обнаружил, что мелодии тех времен меня все еще очень трогают. Так я сделал, просто под настроение, свой первый ремикс "Last Ninja 3". Потом подошла очередь "Lightforce", а потом мы подумали, почему бы не сделать еще и альбом в таком стиле. Конечно, время от времени я делаю небольшие музыкальные передышки, но в принципе музыка никогда меня не отпускает.

Orkus: В этой четвертой работе поражает обработка старых мелодий из компьютерных игр. Для тебя так много значат консольные игры этой эпохи? Или для тебя было просто интересно освежить эти ретро-звуки?
Stev: Они действительно много для меня значат. В них столько эмоций прежних времен, что для меня работа над R.E.T.R.O была словно преодоление прошлого. Я еще очень хорошо помню, как мы с Маркусом впервые с широко открытыми глазами смотрели вступление к "Last Ninja 3", и звучала эта неимоверно мощная мелодия. Или когда мы слушали музыку Роба Хаббарда [Rob Hubbard], пожалуй, лучшего из музыкантов C64. Тогда мне трудно было представить, что можно извлечь из этой старой хлебницы — C64. Мне было тогда 11 или 12 лет, и мои собственные композиции были соответственно скромны. Сейчас, много лет спустя, я хотел попытаться, как ты говоришь, освежить эту музыку и упаковать ее в современную оболочку. Это был вызов, который доставил мне массу удовольствия. Проанализировать эти мелодии и создать их в новом виде, в то же время отдав дань уважения великолепным артистам тех времен.

Orkus: Чем такого мастера электронного звука, как ты, привлекает возможность сдуть пыль с этих старых звуков?
Stev: Существует много ремиксов и кавер-версий старых треков C64, но звук многих из этих новых обработок мне ничего не давал. Я хотел, чтобы они звучали захватывающе, с большей энергией, придать им футуристичность и в то же время сохранить их электронную манеру. В то время в распоряжении было только 3 звуковые линии, и просто невероятно, что с ними могли сделать талантливые люди. Сегодня в сущности уже не существует никаких технических музыкальных ограничений, и моя цель была в том, чтобы возродить грандиозные треки тех времен современными средствами. Я хотел обработать их по-новому, но сохранить их прежний шарм и характер.

Orkus: Когда ты впервые увлекся идеей преобразовать 8-битные саундтреки к играм твоей юности в оболочку mind.in.a.box, и что в конечном счете сыграло решающую роль для создания из них целого альбома?
Stev: Когда первые кавер-версии, и в том числе песня "8 Bits", были готовы, нам уже было ясно, что мы хотим сделать с ними целый альбом. Музыка буквально сама проложила себе путь. Какое-то время мы хотели эти песни выпустить под другим именем, но когда Штефан Хервиг снова открыл Dependent Records, а он разделял мое увлечение этими треками, мы решились выпустить этот специальный альбом как альбом mind.in.a.box. Затем к ним добавлялись некоторые новые песни, пока мы все не пришли к мнению, что альбом наконец-то завершен.

Orkus: Как ты считаешь, насколько эти ретро-звуки уместны в мире mind.in.a.box?
Stev: Трудно сказать. Звуки сами по себе мне кажутся подходящими. То есть, я мог бы представить их и в "обычном" альбоме mind.in.a.box. Впрочем, мне кажется, что настроение R.E.T.R.O, с немногими исключениями, совершенно другое, чем в наших предыдущих альбомах. До сих пор над нашей музыкой витало мрачное, немного депрессивное настроение. Для меня R.E.T.R.O звучит также меланхолично, что типично для mind.in.a.box, но значительно более игриво. Экстремальный диапазон вокала в двух треках R.E.T.R.O — однозначно не для всех, но так было задумано. В конце концов речь идет о Giana Sisters! :)

Orkus: Сколько времени ты в детстве и юности проводил перед консолями и мониторами? Какие игры предпочитал?
Stev: Очень много. Когда вспоминаю старые времена, мне, прежде всего, приходят на ум серия "Last Ninja", "Ace II", "International Karate", "The Last V8", "Impossible Mission", "Barbarian", управление джойстиком в "Combat School", Зимние и Летние игры и множество им подобных. Впрочем, лично я больше просматривал взломанные демо-ролики и заставки, чем действительно играл в игры. Там всегда была очень классная музыка, визуально на фоне податливо перетекающей линейки прокрутки. Таких мягких прокруток на современных компьютерах уже не найдешь, потому что в то время была синхронизация под частоту телевизора или монитора, что сегодня странным образом уже не делается.

Orkus: Ты и сегодня еще "игрок", или рассматриваешь R.E.T.R.O как ностальгическое путешествие в свое прошлое?
Stev: Кроме Quake Live я сейчас уже почти ни во что не играю. В таких играх, как World of Warcraft, можно тратить столько времени, что уже не хватит ни на что реальное. Если я долго не работаю над собственной музыкой, у меня возникает чувство, что я транжирю время. R.E.T.R.O для меня это как собственный проблеск на горизонте ушедших дней. Последняя музыкальная ретроспектива и дань старому доброму времени. Я действительно рад, что мы осуществили этот релиз.

Orkus: Старых игровых шедевров бесчисленное множество. Ты выбирал композиции для обработки по собственным юношеским пристрастиям или уже обращал внимание на подходящую гармонию?
Stev: Я выбирал композиции целенаправленно, когда мог представить, что они будут у меня звучать классно и современно. Мне нравятся многие старые треки, но они, по-моему, не годятся для хорошего ремикса. В любом случае это должно было звучать захватывающе и футуристично, и поэтому было не так просто найти полностью подходящие треки. При этом музыкант Роб Хаббард [Rob Hubbard] подозрительно часто попадался в моем топ-рейтинге. Я бы с удовольствием обработал, например, трек "Gone" Томаса Могенсена [Thomas Mogensen (Drax)]. У него совершенно гениальная бесконечная мелодия, это один из моих абсолютных фаворитов. Но это пример, когда я не видел возможности, как связать это со своими задачами. С "The Last V8" мне поначалу тоже было трудно, но когда я изменил некоторые части, достроил рефрен, Маркус написал к существующей партии подходящий текст, за которым последовал мой вокал, я остался очень доволен. Это один из моих любимых треков на R.E.T.R.O.

Orkus: Тех, кто ждет "классических" мелодий, как в игре Тетрис, ждут напрасно. Этому есть какая-то причина?
Stev: Ну, мы не могли бы удовлетворить пристрастия всех, ведь существует столько культовых мелодий. Даже в случае с игрой Тетрис многое зависит от аппаратной платформы и версии, существовало бесчисленно много различных саундтреков. Ghosts'n'Goblins, к примеру, у меня в той же категории, что и Тетрис. Он не стал бы интересным. В принципе, для меня с точки зрения музыки на высоте была вся серия "Last Ninja". Две версии "Last Ninja" представлены в альбоме R.E.T.R.O, и еще одна версия ("Last Ninja 2") будет доступна для скачивания покупателям альбома по коду, указанному в буклете, в нашей секретной зоне на www.mindinabox.com, вместе с некоторыми другими. ["Last Ninja 2" нет в секретной зоне вебсайта, трек будет издан на лимитированном сингле "8 Bits" — прим. переводчика] У меня, по-видимому, все же были особые представления о том, какие треки я хотел, а также какие я мог обработать, и сделать кавер-версии. Речь шла об очень личном решении, а не о специально подобранных классических треках.

Orkus: Работа над композициями твоего нового альбома сильно отличалась от трех первых произведений? В чем были отличия?
Stev: Собственные композиции возникали подобно песням из других наших альбомов, в то же время у меня было совсем другое представление и ощущение, чего я хотел достичь. С кавер-версиями, во всяком случае, было однозначно по-другому. Сначала нужно проанализировать трек-оригинал, мелодии, которые его образуют, вслушаться, а затем детально дорабатывать. Часто я пробовал также придать звучанию похожий характер. Поначалу это больше ремесленная работа, и только с определенного момента можно действительно начинать работу над ремиксом/кавер-версией. Многие из этих старых мелодий, конечно же, и без того известны и крутятся в голове, ведь я знаю их с незапамятных времен. И когда уже думаешь, что трек готов, лучше выждать пару дней и потом еще неделю над ним поработать. Но и с другими песнями mind.in.a.box происходит так же.

Orkus: Ты использовал для воспроизведения этих звучаний старой школы и ретро-оборудование?
Stev: Нет, только современное оборудование.

Orkus: Альбом можно рассматривать в качестве поклона эре C64?
Stev: Да, однозначно. Звездами этого альбома должны считаться композиторы, перечисленные в списке благодарностей в буклете. Это наш поклон им.

Orkus: Наряду с кавер-версиями видеоигр в альбоме также есть ряд собственных композиций. Насколько ты сам задавался целью, чтобы они были в духе кавер-версий?
Stev: Конечно, они должны были соответствовать теме, и их следовало бы отчасти рассматривать с легкой усмешкой, но конечно ностальгической, теплой усмешкой :) Прежде всего две песни с вокодерным вокалом. Тексты Маркуса к ним тоже очень смешные. Обычно мы как mind.in.a.box создаем более или менее серьезные песни, а тут приходится сначала перестраиваться, особенно когда слушаешь, например, "I Love 64". Как если ты думаешь выпить пива, а вместо него в стакане яблочный сок. Ты поначалу, конечно, удивишься тому, что почувствуешь на вкус. Последние две песни альбома все же возвращают в более серьезное русло и благодаря этому альбом завершается в почти типичном для mind.in.a.box стиле. Даже несмотря на верность теме ретро. Для фанов mind.in.a.box, которые не слишком интересуются музыкой C64, на первый план должна выйти песня "Whatever Mattered". К ней мы как раз делаем видео, которое будет доступно покупателям альбома для скачивания по коду в буклете в нашей секретной части на www.mindinabox.com.

Orkus: Можно ли рассматривать эти композиции как направление на будущее, или в случае с "R.E.T.R.O" речь скорее идет об особом альбоме?
Stev: R.E.T.R.O — специальный альбом, и остается таковым как исключительное явление для mind.in.a.box, и я убежден, что мы с Маркусом всегда будем с удовольствием вспоминать этот альбом и историю его возникновения. Но сейчас мы, естественно, как никогда раньше с нетерпением ждем, как этот альбом примут слушатели, именно потому, что у него особое положение. Молодое поколение, которое знает C64 только по наслышке, может все же оценить альбом и как отличный, и как ужасный. Я могу представить абсолютно разную критику. И этому я буду особенно рад.

© Björn Springorum, Orkus 03/2010
© перевод: Natalia Nortje, mindinabox.ru 2010